Κανόνες Εργαστηρίου

traffic lights

scratch hour-of-code-logo2

    robotics
spike prime rover

Εργαστήριο Υπολογιστών. Τάξη Ε
Φύλλο Εργασίας : Γλώσσα προγραμματισμού Logo - πρώτες εντολές.

Στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε απλά προγράμματα σε γλώσσα προγραμματισμού Logo.  
Μια σειρά εντολών που δίνουμε στον υπολογιστή για να τις εκτελέσει ονομάζονται πρόγραμμα. Οι εντολές αυτές είναι γνωστές στον υπολογιστή. Εμείς απλά πρέπει να του τις γράψουμε στην σωστή σειρά επιλέγοντας τις κατάλληλες, ανάλογα με την δουλειά που θέλουμε να κάνει ο υπολογιστής. Αυτός με την σειρά του θα τις εκτελέσει και θα μας δείξει στην οθόνη το αποτέλεσμα.

Όλα όσα βλέπουμε ή υπολογίζονται στους υπολογιστές προέρχονται από την εκτέλεση (ή αλλιώς τρέξιμο) προγραμμάτων. Τα προγράμματα όπως είπαμε αποτελούνται από εντολές. Οι εντολές δεν φαίνονται, όμως υπάρχουν στην μνήμη του υπολογιστή και φορτώνονται σε αυτήν όταν ενεργοποιούμε το αντίστοιχο πρόγραμμα.
Για παράδειγμα όλοι γνωρίζουμε το Tetris ή το Φλιπεράκι τα οποία είναι παιχνίδια. Στην πραγματικότητα είναι και αυτά προγράμματα και αποτελούνται από εντολές. Κάθε φορά που ανοίγουμε το Tetris ή το φλιπεράκι ο υπολογιστής φορτώνει όλες τις εντολές στην μνήμη και τις εκτελεί. Σαν αποτέλεσμα είναι στην οθόνη να φαίνεται η πίστα του Tetris ή του φλίπερ  και πατώντας τα κατάλληλα πλήκτρα το πρόγραμμα υπολογίζει και δείχνει στην οθόνη τις αντίστοιχες κινήσεις.
                       tetris       fliperaki  

Στην πραγματικότητα οι υπολογιστές καταλαβαίνουν εντολές σε πολλές γλώσσες όπως και οι άνθρωποι που καταλαβαίνουν λέξεις σε πολλές γλώσσες. Βέβαια οι άνθρωποι πρέπει να μάθουν να μιλούν στην γλώσσα που θέλουν π.χ. Αγγλικά, Γαλλικά κλπ, ενώ οι υπολογιστές πρέπει απλά να φορτώσουν στην μνήμη τους τις εντολές τις γλώσσας που θέλουμε π.χ. Basic, Logo, Java κλπ.

Εμείς θα ασχοληθούμε με τις βασικές εντολές της γλώσσας Logo η οποία υπάρχει στον υπολογιστή. Αρκεί να τρέξουμε με διπλό κλικ το πρόγραμμα Microwords Pro για να φορτωθούν όλες οι εντολές της γλώσσας προγραμματισμού Logo και να τις γνωρίζει ο υπολογιστής.
Στη συνέχεια θα δημιουργήσουμε απλά προγράμματα βάζοντας τις κατάλληλες εντολές στη σωστή σειρά. Τα προγράμματα αυτά θα σχεδιάζουν διάφορα απλά σχήματα στην οθόνη.

Βασικοί στόχοι.

  1. Να δημιουργήσουμε τα πρώτα μας προγράμματα σε Logo.
  2. να χρησιμοποιήσουμε τις εντολές μπροστά, πίσω, δεξιά αριστερά στκ, στα κλπ.
  3. Να δημιουργήσουμε απλά γεωμετρικά σχήματα με την χελώνα.

Οδηγίες.

  1. Για να βάλουμε χελώνα μέσα στο παράθυρο της γλώσσας Logo, κάνουμε κλικ στο κυκλάκι που δείχνει η εικόνα 1 πιο κάτω και μετά κάνουμε κλικ μέσα στην περιοχή της σελίδας. Στο κέντρο εντολών γράφουμε μια - μία τις εντολές και με το πλήκτρο Enter ο υπολογιστής τις εκτελεί.
    logo window
    εικόνα 1.
  2. Δείτε στην εικόνα 2 πιο κάτω τις βασικές εντολές της γλώσσας Logo που χρειαζόμαστε για να κατευθύνουμε την χελώνα.
    logo instructions1
  3. Προσοχή !!! η εντολή στρίψε δεν μετακινεί την χελώνα. Δέχεται έναν αριθμό ο οποίος είναι οι μοίρες που θα στρίψει η χελώνα. Σε μοίρες μετριέται το άνοιγμα μιας γωνίας. Δείτε πιο κάτω μερικές χαρακτηριστικές γωνίες :

    gwnies
  4. Με την εντολή στκ ή ΣτυλόΚάτω η χελώνα γράφει μια γραμμή μαύρη. Εάν θέλουμε να αλλάξουμε το χρώμα σε μπλε πρέπει πρώτα να εκτελέσουμε την εντολή ΘέσεΧρώμα 105 . Δείτε τους κωδικούς των χρωμάτων :
    Logo colors
  5. Για να αλλάξουμε το πάχος του στυλό πρέπει να τρέξουμε την εντολή ΘέσεΠάχοςΣτυλό 5  . Το μεγαλύτερο πάχος είναι το 100.

Δραστηριότητες.

  1. Γράψτε τις παρακάτω εντολές μια - μια  στο κέντρο εντολών και δείτε αν θα σχηματιστεί το ίδιο σχήμα με το αποτέλεσμα πιο δίπλα, από την χελώνα.

    logo1
  2. Γράψτε την εντολή σβγ και πατήστε Enter.
  3. Γράψτε την εντολή σβε και πατήστε Enter.
  4. Γράψτε και εκτελέστε τις παρακάτω εντολές :
    logo2
  5. Σβήστε τα σχήματα με την εντολή σβγ και τις εντολές με σβε.
  6. Κάντε την χελώνα δίνοντας τις κατάλληλες εντολές να σχηματίσει τα γράμματα Τ Π Ε .