Εργαστήριο Υπολογιστών. Τάξη ΣΤ
Φύλλο Εργασίας : Δημιουργία βυθού της θάλασσας.
Βασικοί Στόχοι.
- Να μπορούμε να αλλάζουμε το υπόβαθρο της σκηνής.
- Να μπορούμε να διαγράφουμε, να εισάγουμε και να αλλάζουμε μέγεθος στις μορφές της εφαρμογή τους.
- Να μπορούμε να χρησιμοποιούμε την εντολή «κινήσου» και εντολές «περίμενε» για να προγραμματίζουμε κινήσεις σε διάφορες κατευθύνσεις και ταχύτητες.
- Μα μετακινούμε σενάρια από τη μία φιγούρα στην άλλη.
- Να ρυθμίζουμε την κατεύθυνσή της κίνησης και την εμφάνιση της μορφής σε σχέση με την κατεύθυνση κίνησης.
- Να αντιλαμβανόμαστε ότι η κάθε μορφή έχει το δικό της σενάριο, και πως όλα τα σενάρια εκτελούνται παράλληλα..
Πληροφορίες και κώδικας.
Θα δημιουργήσουμε το βυθό μιας θάλασσας στη Scratch και μέσα στη θάλασσα θα βάλουμε τα δικά μας πλάσματα και ψαράκια.
1. Πατήστε στην εισαγωγή υπόβαθρου (δείτε στην πιο κάτω εικόνα) και μετά πηγαίνετε μετά στον κατάλογο "εξωτερικοί χώροι" εκεί υπάρχουν κάποια σκηνικά με το όνομα underwater. Επιλέξτε ένα και πατήστε «Οκ».
Έχουμε μεταφερθεί στο βυθό της θάλασσας.
2. Επειδή η γάτα δε ζει στο βυθό της θάλασσας μπορούμε να διαγράψουμε τη μορφή της γάτας και να εισάγουμε πλάσματα που ζουν μέσα στη θάλασσα (ψαράκια, φάλαινες, καρχαρίες κ.α.). Η γάτα διαγράφεται με κλικ στον κάδο απορριμάτων επάνω της.
3. Πατήστε στην εισαγωγή αντικειμένου (βλέπε στην εικόνα πιο πάνω) και πηγαίνετε στον φάκελο «Animals» (Ζώα). Εκεί υπάρχουν ψαράκια και άλλα πλάσματα που μπορείτε να εισάγετε.
Όταν τελειώσετε το σκηνικό μαζί με τις μορφές θα μοιάζει κάπως έτσι.
4. Δοκιμάστε να κάνετε ένα πλάσμα να ξεκινάει να κινείται όταν πατηθεί η πράσινη σημαία (θα πρέπει να προχωράει χωρίς να πατάτε συνέχεια την πράσινη σημαία. Για να το πετύχετε αυτό θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε την εντολή επανάληψης "Για πάντα" στην πορτοκαλί ομάδα εντολών "Έλεγχος").
Δοκίμασε την εντολή για να μη φεύγει το πλάσμα έξω από τα όρια του βυθού.
5. Όταν τελειώσετε μπορείτε να σύρετε τη στοίβα εντολών που φτιάξατε στις υπόλοιπες μορφές για να κάνουν και αυτές το ίδιο. Απλά σύρε το σενάριο και άφησέ το πάνω στο εικονίδιο της μορφής που βλέπεις κάτω αριστερά όπως δείχνει η παρακάτω εικόνα.
Αν θέλετε κάποια πλάσματα (π.χ. κοχύλια) να είναι ακίνητα μη βάλετε σενάριο κίνησης σε αυτά.
6. Όμως όλα τα πλάσματα του βυθού της θάλασσας δεν κινούνται με την ίδια ταχύτητα. Για να βάλετε άλλα πλάσματα να κινούνται αργά και άλλα γρήγορα στο βυθό της θάλασσας μπορείτε να βάλετε την εντολή ώστε η κάθε μορφή να περιμένει λίγο πριν συνεχίσει να κινείται. Δοκιμάστε διάφορα νούμερα αντί για το 1 και δείτε τι πρέπει να βάλετε για να κινούνται τα ψάρια σας γρήγορα ή αργά, όπως εσείς θέλετε.
Θυμηθείτε !!! Τα μέρη των εντολών που μπορούμε να τα αλλάξουμε λέγονται παράμετροι των εντολών. Έτσι λοιπόν πιο πάνω το 1 είναι παράμετρος της εντολής "Περίμενε".
7. Βάλτε τα πλάσματα του βυθού να κινούνται σε διάφορες κατευθύνσεις. Δες στην πιο κάτω εικόνα έναν τρόπο για την αλλαγή κατεύθυνσης ενός αντικειμένου.
8. Μπορείτε να μεγαλώσετε κάποια αντικείμενα με την επιλογή "Αλλαγή μεγέθους". Δείτε στην πιο πάνω εικόνα στο βήμα 1. Ορίστε το ποσοστό του μεγέθους που θέλετε πχ. εάν θέλετε να έχει το μισό μέγεθος θα γράψετε 50 αντί για 100.
Μεγαλώστε και μικρύνετε τις μορφές σας ανάλογα με το πραγματικό τους μέγεθος.
Μπράβο σας, κατασκευάσατε μια κινούμενη εικόνα του βυθού της θάλασσας.
Δραστηριότητα .
- Προσπαθήστε να φτιάξετε το μικρόκοσμο των λουλουδιών με μέλισσες και πεταλούδες που θα πετάνε σε διάφορες κατευθύνσεις και ταχύτητες.