Εργαστήριο Υπολογιστών. Τάξη ΣΤ
Φύλλο Εργασίας : Ο εντομο-εξολοθρευτής βάτραχος.
Βασικοί Στόχοι.
- Να εξερευνήσουμε το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού scratch.
- Να χρησιμοποιήσουμε απλά εργαλεία για τον σχεδιασμό φόντου, την εισαγωγή και προγραμματισμό διαφόρων αντικειμένων.
- Να διαβάσουμε και να μεταφράσουμε κώδικα.
- Να κάνουμε εκσφαλμάτωση (debugging) για την διόρθωση των λαθών στον κώδικα.
- Να παίξουμε με το παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε.
Πληροφορίες και κώδικας.
Αυτό το project καθοδηγεί τους μαθητές βήμα προς βήμα μέσα από τη λογική προγραμματισμού στη δημιουργία ενός διαδραστικού και διασκεδαστικού παιχνιδιού τύπου "frogger". Το αντικείμενο του παιχνιδιού είναι να περάσουμε το βάτραχο από το δρόμο για να "φάει" τα έντομα χωρίς να τον αγγίξει κανένα από τα κινούμενα αυτοκίνητα. Ο παίκτης παίρνει έναν πόντο για κάθε έντομο που τρώει ο βάτραχος, ενώ είναι "Game Over" αν ο βάτραχος αγγίζει οποιοδήποτε αυτοκίνητο..
Τα θέματα που θα καλύψουμε σε επίπεδο προγραμματισμού scratch είναι : Επανάληψη (για πάντα), εντολή παραγωγής τυχαίων αριθμών, μεταβλητές (για τον υπολογισμό των πόντων), δομή επιλογής .
Οδηγίες
1. Δημιουργήστε τον δρόμο.
Επιλέξτε το σκηνικό και μετά κάντε κλικ στην καρτέλα υπόβαθρα στο δεξιό παράθυρο για να σχεδιάσετε το φόντο του παιχνιδιού δηλαδή το δρόμο.
2. Το υπόβαθρο έχει ένα εύκολο πρόγραμμα ζωγραφικής για να φτιάξετε το φόντο.
3. Βάλτε τα αυτοκίνητα με τον κώδικά τους.
4. Κάντε κλικ στην καρτέλα "Σενάρια" και δημιουργήστε το παρακάτω μπλοκ εντολών για την κίνηση του πρώτου αυτοκινήτου.
5. Πατήστε πάλι στο εικονίδιο "νέο αντικείμενο" για να βάλετε το δεύτερο αυτοκίνητο.
- 5.1 Μπορείτε να αντιστρέψετε την εικόνα από την καρτέλα "ενδυμασίες" επιλέγοντας το εργαλείο που φαίνεται πιο κάτω στο κόκκινο κυκλάκι.
- 5.2 Δημιουργήστε το παρακάτω μπλοκ κώδικα για το δεύτερο αυτοκίνητο.
6. Δημιουργία μεταβλητής για τον υπολογισμό των πόντων.
- Η μεταβλητή είναι ένα είδος κώδικα που μας επιτρέπει να μεταβάλουμε τους πόντους μας. Συνήθως είναι ένα όνομα ή ένα γράμμα που αντιπροσωπεύει κάποιον αριθμό που αλλάζει συνεχώς όπως για παράδειγμα το σκορ ενός παιχνιδιού.
- Οι πόντοι μας θα αυξάνονται κατά 1 όταν ο βάτραχος ακουμπάει (τρώει) ένα έντομο και θα μηδενίζουν εάν ακουμπάμε ένα αυτοκίνητο (game over).
7. Βάλτε τα δύο έντομα.
8. Βάλε τον κώδικα για το 1ο έντομο.
- 8.1 Κάνετε κλικ στο πρώτο έντομο και δημιουργήστε τα παρακάτω μπλοκ εντολών.
- 8.2 Μικρύνετε τα έντομα εάν χρειάζεται.
- 8.3 Δείτε πως δημιουργούμε ένα μήνυμα
9. Βάλε τον κώδικα για το 2ο έντομο.
- 9.1 Κάνετε κλικ στο δεύτερο έντομο και δημιουργήστε τα παρακάτω μπλοκ εντολών
10. Βάλε τον βάτραχο και τον κώδικά του.
- 10.1 Κλικ στο "νέο αντικείμενο", επέλεξε τον βάτραχο και πάτα ΟΚ.
- 10.2 Επιλέξτε τον βάτραχο και δημιουργήστε τα ακόλουθα μπλοκ εντολών στην καρτέλα σενάρια.
11. Παίξτε το νέο παιχνίδι !
12. Υπάρχει πρόβλημα ;
- Κάντε εκσφαλμάτωση (debug) για τον εντοπισμό των λαθών του κώδικα.