Κανόνες Εργαστηρίου

traffic lights

scratch hour-of-code-logo2

    robotics
spike prime rover

Εργαστήριο Υπολογιστών. Τάξη ΣΤ
Φύλλο Εργασίας : Ο εντομο-εξολοθρευτής βάτραχος.

Βασικοί Στόχοι.

  • Να εξερευνήσουμε το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού scratch.
  • Να χρησιμοποιήσουμε απλά εργαλεία για τον σχεδιασμό φόντου, την εισαγωγή και προγραμματισμό διαφόρων αντικειμένων.
  • Να διαβάσουμε και να μεταφράσουμε κώδικα.
  • Να κάνουμε εκσφαλμάτωση (debugging)  για την διόρθωση των λαθών στον κώδικα.
  • Να παίξουμε με το παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε.

Πληροφορίες και κώδικας.

Αυτό το project καθοδηγεί τους μαθητές βήμα προς βήμα μέσα από τη λογική προγραμματισμού στη δημιουργία ενός διαδραστικού και διασκεδαστικού παιχνιδιού τύπου "frogger". Το αντικείμενο του παιχνιδιού είναι να περάσουμε  το βάτραχο από το δρόμο για να "φάει" τα έντομα χωρίς να τον αγγίξει κανένα από τα κινούμενα αυτοκίνητα. Ο παίκτης παίρνει έναν πόντο για κάθε έντομο που τρώει ο βάτραχος, ενώ είναι "Game Over" αν ο βάτραχος αγγίζει οποιοδήποτε αυτοκίνητο..

Τα θέματα που θα καλύψουμε σε επίπεδο προγραμματισμού scratch είναι : Επανάληψη (για πάντα), εντολή παραγωγής τυχαίων αριθμών, μεταβλητές (για τον υπολογισμό των πόντων), δομή επιλογής .

 

Οδηγίες

  1.  Δημιουργήστε τον δρόμο.
Επιλέξτε το σκηνικό και μετά κάντε κλικ στην καρτέλα υπόβαθρα στο δεξιό παράθυρο για να σχεδιάσετε το φόντο του παιχνιδιού δηλαδή το δρόμο.
froggy bug eater1

   2.  Το υπόβαθρο έχει ένα εύκολο πρόγραμμα ζωγραφικής για να φτιάξετε το φόντο.

froggy bug eater2

   3.  Βάλτε τα αυτοκίνητα με τον κώδικά τους.
froggy bug eater3

   4.  Κάντε κλικ στην καρτέλα "Σενάρια" και δημιουργήστε το παρακάτω μπλοκ εντολών για την κίνηση του πρώτου αυτοκινήτου. 
froggy bug eater4  

5.  Πατήστε πάλι στο εικονίδιο "νέο αντικείμενο" για να βάλετε το δεύτερο αυτοκίνητο.

  • 5.1  Μπορείτε να αντιστρέψετε την εικόνα από την καρτέλα "ενδυμασίες" επιλέγοντας το εργαλείο που φαίνεται πιο κάτω στο κόκκινο κυκλάκι.
    froggy bug eater5 1
  • 5.2  Δημιουργήστε το παρακάτω μπλοκ κώδικα για το δεύτερο αυτοκίνητο.

froggy bug eater5

   6.  Δημιουργία μεταβλητής για τον υπολογισμό των πόντων.

  • Η μεταβλητή είναι ένα είδος κώδικα που μας επιτρέπει να μεταβάλουμε τους πόντους μας. Συνήθως είναι ένα όνομα ή ένα γράμμα που αντιπροσωπεύει κάποιον αριθμό που αλλάζει συνεχώς όπως για παράδειγμα το σκορ ενός παιχνιδιού. 
  • Οι πόντοι μας θα αυξάνονται κατά 1 όταν ο βάτραχος ακουμπάει (τρώει) ένα έντομο και θα μηδενίζουν εάν ακουμπάμε ένα αυτοκίνητο (game over).

froggy bug eater6

   7.  Βάλτε τα δύο έντομα.
froggy bug eater7

   8.  Βάλε τον κώδικα για το 1ο έντομο.

  • 8.1 Κάνετε κλικ στο πρώτο έντομο και δημιουργήστε τα παρακάτω μπλοκ εντολών.

froggy bug eater8

  •  8.2  Μικρύνετε τα έντομα εάν χρειάζεται.

froggy bug eater8 1

  • 8.3  Δείτε πως δημιουργούμε ένα μήνυμα

froggy bug eater8 2

9.  Βάλε τον κώδικα για το 2ο έντομο.

  • 9.1  Κάνετε κλικ στο δεύτερο έντομο και δημιουργήστε τα παρακάτω μπλοκ εντολών

froggy bug eater9

10.  Βάλε τον βάτραχο και τον κώδικά του.

  • 10.1  Κλικ στο "νέο αντικείμενο", επέλεξε τον βάτραχο και πάτα ΟΚ.

froggy bug eater9.1

  • 10.2  Επιλέξτε τον βάτραχο και δημιουργήστε τα ακόλουθα μπλοκ εντολών στην καρτέλα σενάρια.

froggy bug eater10

11.  Παίξτε το νέο παιχνίδι !

froggy bug eater11

12.  Υπάρχει πρόβλημα ;

  • Κάντε εκσφαλμάτωση (debug) για τον εντοπισμό των λαθών του κώδικα.

froggy bug eater12